« Geri dön

“Öğretmen ve Öğrencilerin Birlikte Keşfetmesi: Nedir? Ne Değildir?”

Bülent Açıkgöz, Cüneyt Çolak, Esin Ekinci, Nurhan Çubuk, Selda Kaplan Uçar, Sevilay Eş Şengül

Problem Neydi?

Hata yapma korkusu, merakın ve soru sorma cesaretinin önüne geçebiliyor. Öğrenciler, kimsenin doğruyu veya yanlışı bilmediği, öğrencilerin öğretmenlerle birlikte öğrendiği ve keşfettiği alanlarda ise hata yapmaktan daha az korkuyorlar. Bir başka deyişle, öğretmenin “öğreten” ve “her şeyi bilen” rol kalıplarından sıyrılıp; “meraklı”, “öğrenen” ve “birlikte keşfeden” algısı oluştuğunda öğrencilerin de merakı artıyor. Peki, “Öğretmen ve öğrencilerin birlikte keşfettiği bir öğrenme sürecini nasıl yapılandırabiliriz?”

Çözüm

Nedir? Ne Değildir?

Tasarım odaklı düşünme metodolojisinin uygulandığı problem çözme sürecinde; öğrenme merakının artması için öğretmenle öğrencinin birlikte keşfetme ihtiyacı ortaya çıktı. Çünkü öğrenciler, öğretmenin de dahil olduğu öğrenme sürecinde hata yapmaktan daha az korkuyor ve hata yapmaktan daha az korktuğunda ise daha çok soru sorup merakını da çekinmeden ifade edebiliyor. Bu ihtiyaç üzerine, öğrencilerin öğretmenlerle birlikte bir keşfetmesine olanak sağlayan “Nedir, Ne Değildir?” uygulaması geliştirildi.

Etkinliğe başlarken, sınıfın öğretmeni, başka bir öğretmen arkadaşından, veliden veya farklı bir sınıfın öğrencisinden ne olduğu kolayca anlaşılmayan bir malzeme (nesne, nesnenin bir parçası, resim, bir şekilde gizlenmiş bir eşya vb.) ister. Öğretmen, nesneyi önceden arkadaşından alabilir ya da arkadaşından sınıfa getirip öğrencilerin yanında kendisine vermesini ister. Daha sonra öğretmen ve öğrenciler sınıfa getirilen nesne hakkında konuşmaya başlar. Mümkünse bu süreç, çember oluşturularak uygulanır. “Bu nedir?” ve “Ne değildir?” sorularına cevap ararlar. Sorular, “Nedir, ne değildir?”, “Ne işe yarar?”, “Konuşsa ne der?” şeklinde çeşitlenebilir. Verilen cevaplar tahtaya not alınabilir. Bu esnada öğretmen de öğrencilerle birlikte sorulara cevap verir. İsteyenler nesnenin nasıl hareket edeceğini canlandırma ile gösterebilir. Cevaplar tükendiğinde ya da belirlenen süre bittiğinde nesnenin ne olduğu, nesneyi sınıfa getiren kişi tarafından açıklanır. Nesnenin ne olduğu öğrenildikten sonra bu nesnenin kullanım alanları ve ortaya çıkışı hakkında konuşulabilir. Etkinlik sonunda öğrencilere “Nasıl hissettiniz?”, “Neler düşündünüz?”, “En çok hangi kısmını sevdiniz/zorlandınız?” vb. Sorular sorularak geri bildirim alınır.

Etkisi

Öğretmen ve öğrencilerin ne olduğunu bilmedikleri bir nesne ya da bir nesnenin parçası hakkında tahminleri üzerine kurulu olan “Nedir? Ne değildir?” etkinliği ile doğrunun çemberdeki kimse tarafından bilinmemesi, öğrencilerin hata yapmaktan korkmadan merak duygularını artırarak bir keşfetme süreci yaşamalarını sağladığı gözlemlendi. Öğretmenlerin  öğrencilerle birlikte merak etme ve öğrenme heyecanı içine girmesi, öğrencilerin öğrenme sürecinden daha çok keyif almasını, öğretmenlerini oyun arkadaşı gibi hissetmelerini ve öğretmenleri ile ilgili zihinlerinde kurdukları hiyerarşik kalıpların kırılmasına olumlu etki ettiği gözlemlenmiştir.

Etkinliği Geliştirenler

Bülent Açıkgöz (Sınıf Öğretmeni), Cüneyt Çolak (Rehber Öğretmen), Esin Ekinci (Sınıf Öğretmeni), Nurhan Çubuk (Türk Dili ve Edebiyatı Öğretmeni) , Selda Kaplan Uçar (Fen Bilimleri Öğretmeni), Sevilay Eş Şengül (Türkçe Öğretmeni)

 

Çözümü indir

  Yorumunuzu paylaşmak ister misiniz?

Öğretmen Ağı web sitesinde çerez kullanımına izin verilmektedir. Web sitesinde gezinmeye devam ederek, bu kullanımı kabul etmiş sayılırsınız. OK